Bienvenidos
Middleburg 2015


Middleburg la hermosa ciudad, no sólo ofrece la solemnidad de sus construcciones, y esa mezcla de tradición y modernidad, sino que ofrece un mundo oculto para la mayoría de los ojos humanos. El mundo del Ocaso. El mundo de los servant.

Humanos y servant conviven con normalidad, la mayor parte de los humanos no los pueden ver, aunque son capaces de sentir sus presencias, sin embargo, hay ciertos humanos que han nacido con un don especial para verlos; muchos de estos humanos pierden este don al ir creciendo, quedando latente, sin embargo, muy pocas veces logran despertarlo.

Por otro lados, otros humanos trabajan este don especial para verlo, además, de tener el poder mágico, y logran no sólo verlos, sino, que logran hacer pactos con ellos. Es como tocar el lo que hay más allá del espejo, cuando esto pasa, es una sensación extraña en el pecho, cuando el pacto surge y revienta con violencia.

Sólo cuando sucede el pacto entre el summoners y el servant, este puede manifestarse en el mundo real. Y ahí, comienzan los problemas.


Fecha y Periodo
Enero 2015 ✖ Marzo 2015
El tiempo en Middleburg es muy variado pero la mayor parte del tiempo la ciudad está nublada ya que está situada en el centro de Inglaterra. En los meses de invierno hace mucho frío y llueve.
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Dom Mar 01, 2015 11:28 pm por Admin

Noticias importantes
20 de febrero, se hace el primer resumen de Hechos importantes, la trama comienza a moverse.
16 de Febrero, apertura del foro. Bienvenidos jugadores.

¿Sabías qué?


Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

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Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Vie Nov 14, 2014 9:46 pm

CONCEPTO INICIAL

Sistema de Dados


El primer paso para crear un personaje es pensar en un concepto. El sistema de reglas que te ofrecemos está preparado para llevar a cabo lo que necesites para crear a tu personaje lo más individual posible.

Una vez tengas clara la ambientación donde se desarrollará este foro, tienes que pensar en el concepto del personaje, que siempre debes pensarlo en relación a la trama, para que no quede perdido en el universo.

El concepto es la idea general, el primer boceto mental, que te haces sobre qué tipo de personaje te gustaría encarnar. A veces se trata de una frase, otras pensarás en crear a alguien parecido a un personaje de una película o de un libro que hayas disfrutado recientemente. Da igual de dónde provenga tu materia prima. Tienes que tener algo ya en mente antes de seguir el procedimiento para rellenar la ficha, ya que si cambias de idea a la mitad del proceso, te resultará incómodo. Con el concepto, es más sencillo conllevar el hecho de que no puedes tener tantas capacidades ni tan altas como te gustaría. Para definir al personaje, debes elegir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser bueno en todo. En resumen, hazte una idea general de qué tipo de personaje vas a crear antes de coger la ficha y empezar a llenarla.

Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe.

Concepto Númérico

Lo que debes tomar en cuenta

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, la escala parte desde 1, en los atributos, y desde cero, en las habilidades.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia.

Los Dados

Lo que debes tomar en cuenta


Este juego se basa en un concepto de aciertos y  críticos y pifias, y las tiradas son por contraste, si superas los aciertos de tu contendiente,  o lo que te pide el master, has logrado hacer tu movimiento. Para los que han jugado el sistema de Mascarada: Vampiro o el general de los juegos de WoF, se sentirá muy familiarizado con este sistema simplificado de acierto y fallo.

Los dados que hay son:

EL DADO DE 12 CARAS:


Acierto: es lo que has acertado en una tirada, siempre suma 1.
Pífía: descuenta un acierto. Si se saca sólo una pifia, luego de hacer los descuentos, es decir -1,  algo muy malo puede pasar.
Crítico: Suma dos aciertos y aumenta el daño base en la mitad de este.
Dado en blanco:  no suma ni resta aciertos.

El dado tiene 12 caras, una cara con una pifia, una cara con un critico, seis caras con faillos y cuatro caras con acierto. Por lo tanto, la dificultad de todas las tiradas es de 8.

EL DADO DE 6 CARAS: TURNOS Y AUMENTO


Cuando vean las armas y principalmente los hechizos, pueden ver que algunos duran lo que dirá un dado, o aumentan su daño según este dado que tiene seis caras numéricas.

DADOS INICIALES

EL DADO DE 4 CARAS: VOLUNTAD

Al iniciar tu ficha, la voluntad también lo decide un dado, y este tiene cuatro caras numéricas.

EL DADO LAS ARMAS


Todo personaje podrá tener un arma de regalo, y esto lo dirá el dado de "Armas gratis".



Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 12:34 am, editado 18 veces
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Re: Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Vie Nov 14, 2014 10:00 pm

REPARTIR ATRIBUTOS

Sistema de Dados

Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.

Cada jugador tiene un total de 5 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Ésto da una media de 2 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 5 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia,  a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

En este mundo hay cinco atributos básicos:

Fuerza, Resistencia, Destreza, Fuerza de Voluntad.


  • Fuerza:capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia,así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

  • Resistencia: capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

  • Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

  • Fuerza Voluntad: La voluntad es la fuerza interna de toda persona para superar las dificultades, los problemas y los dilemas. Todos los personajes tienen este atributo, pero en este, no se gastarán puntos que se otorga, todos los personajes empezaran con 1 puntos, y al crear la ficha, deberán lanzar un dado de voluntad para determinar cuantos más puntos se tienen. Este, además, es el único atributo que se puede comprar y mejorar.

    De los puntos que sacan en la tirada de voluntad, pueden destinar uno, y nada más que uno, a los otros tres atributos, esto es optativo.


REPARTIR HABILIDADES

Sistema de Dados


Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación del personaje, tienes 7 puntos a repartir entre todas las habilidades , con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.

Ejemplo: Si queremos pelea en 3, nos cuesta 3 puntos.


La letra que hay entre parentesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo
relacionado con ella siendo (D) Destreza, (V) Fuerza de Voluntady (F) Fuerza.


  • [(V) Temple. Es la capacidad de mantenerse en calma, incluso en los peores momento, por eso depende del atributo de fuerza de voluntad. Se utiliza cuando el personaje es víctima del hechizos o poderes que busquen derrocar su mente y voluntad.

  • (D) Armas a distancia.Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad.

  • (F) Armas cuerpo a cuerpo. Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

  • (D) Esquivar. Se utiliza para calcular la defensa u otras maniobras en que el personaje deba zafarse de un ataque.

  • (F) Pelea. Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

    Habilidades Especiales

  • (V) Magia.Esta habilidad es solo para aquellos que deseen seguir la senda de la mágica, con este atributo se manejan todos los hechizos.  Ver más adelante mayor información.

  • (V) Poderes. Habilidad que sólo la tienen aquellos que poseen algún poder en especial. Ver más adelante mayor información.

  • (V) Gemas de Sion. Habilidad necesaria para que los correctores manejen los implantes llamados gemas de Sion. Ver más adelante mayor información.




Última edición por Anja el Vie Feb 20, 2015 12:18 am, editado 16 veces
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Re: Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Vie Nov 14, 2014 11:47 pm

Dados Especiales

Vida y Magía


Ahora falta sólo determinar los aspectos especiales de los personajes, su defensa, su maná, su voluntad, y la iniciativa.



Defensa

En un ataque, el personaje puede intentar evadir el ataque, en tal caso debe lanzar destreza+esquivar , pero si decide resistir el ataque, hacerle frente, puede no esquivarlo, sino, recibir el ataque e intentar anularlo, ya sea con su cuerpo o con un arma, en tal caso, se medirá la habilidad de fuerza, y se lanza:
▇     Defensa : Fuerza + pelea


Salud: [Resistencia X40]

La salud es la capacidad de los personajes de aguantar el daño, hasta que sus cuerpos colapsen. Llegar a cero no significa la  muerte del personaje, sino que queda inconsciente, -10, significa la muerte del personaje.
La salud puede ser mejorada sólo por medio de objetos especiales o hechizos o comprando puntos de salud, que sumaran 10  la salud por cada uno, pero esto no aumenta el atributo resistencia.


Maná: [Voluntad X40]
Todos los personajes que usen magia, pueden tener tener el maná, que determinará la cantidad de hechizos y la veces que se pueden usar los hechizos.

Resistencia mágica/mental: [Voluntad + temple]

Hay hechizos y poderes que pueden ejercer control sobre una persona o un invocador, las ilusiones, la dominación, así que cuando un personaje usa este poder sobre otro personaje, deberá lanzar su magia correspondiente, y la víctima, usar Resistencia mágica/mental,  y se contrarestarán así, las tiradas, si la víctima  falla, queda bajo el dominio del que hizo el poder, si la supera, se dará cuenta que intentaban hacerle.



Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 12:26 am, editado 9 veces
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Re: Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Vie Nov 14, 2014 11:55 pm

Magia y Poderes

El Toque de los Dioses


La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta se
divida en hechizos y poderes;


  • Los Hechizos

    Determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago o invocador domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos e invocadores.
    las escuelas de magia son:
    ▇  Escuela Sacra: Relacionado con la magia santa, exorcismo de espíritus malignos, curación y expulsión de muertos vivientes.

    ▇  Escuela Sacrílega: Al contrario de la maga sacrílega, esta magia está relacionada con las artes oscuras, la sangre y la maldición. La necromancia es parte de sus filas.

    ▇  Escuela Elemental: Magia de las energías, elementalistas principalmente, que usan distintos hechizos para materializar y utilizar los elementos.

    Cada mago puede escoger hasta tres escuelas de magia, pero significa la misma habilidad, sin embargo, al escoger, el mago especializado en una escuela, gana +10 en todos los daños que genere con los hechizos de la determinadas escuela.



  • Poderes

    Es la habilidad innata que tiene un personaje sobre algún habilidad especial y mágica, es la energía que fluye en él, y no necesita educación para usarlo. Está relacionado principalmente con los elementos, pero existen otros poderes,  como la clarividencia,  telepatía, aptitudes de medium. Cada poder se lo pueden crear cada personaje que puede tenerlo.
    Cualquiera sea el poder, tiene esta habilidad, y debe ser establecida según el tipo, y solo respecto a este se podrán usar los dados.

    Los Summoners y los Servant pueden tener poderes, pero para tenerlos, deben crearlos, y la administración determinará si está acorde a la trama, y deberán pagar, a medida que juegan, una cuota de puntos. Para facilitar la creación del poder de tu personaje (si decides tenerlo), hemos planteado unas normas, de modo que sea sencillo de entender y de crear, sin olvidar, claro, que debe diferenciarse de cualquiera de las 3 escuelas de hechicería.

    Preliminar: Si se desea tener un poder, este debe ser creado desde el principio, o sea, antes de tener color. Si ya hiciste registros y obtuviste color, lo sentimos, pero no estarás capacitado para tener un poder original.

    La deuda: Como ya se dijo antes, quien quiera tener un poder, debe pagar una deuda de 200 puntos; esto significa que hasta que no complete 200 puntos no podrá comprar ni invertir estos en ningún artículo o hechizo de la tienda.

    Variedad: Sí, los poderes son bastos e incontables, dan campo a todo lo que a tu mente se le ocurra y todos son factibles; como también es factible que otro tenga tu mismo poder, claro que para ello se debe compartir un lazo de sangre o espiritual muy fuerte. Se debe especificar si el poder es único o tiene más usuarios a la hora de ser solicitado.

    Las mejoras: Puedes evolucionar tu poder si lo deseas, pero tendrías que endeudarte nuevamente, esta vez la deuda es de 500 puntos y se cobrará del mismo modo que antes, con la diferencia de que no podrás usar tu poder mejorado hasta que pagues la deuda entera.


  • Gemas de Sión

    Las Gemas de Sion, fueron perfeccionadas no hace mucho tiempo, y son básicamente el alma concentrada, y para crearlas deben capturar a servant, y absorberlos en pequeñas gemas, que son una fuente de energía pura, y de gran eficiencia. Un puñado de estas gemas podría alimentar a toda la ciudad por un año completo.

    Estas gemas, que significan una prisión para el servant, una verdadera muerte porque desaparece todo rastro de su existencia, son usadas para crear las armas que logran dañar a los servant, y, también, son usados para alimentar los implantes biónicos que pueden usar los correctores agregando una especie de poder que según la naturaleza del servant consumido puede ser de:
    ▇  Gema de Fuego Lanza bolas de fuego.
    ▇  Gema de Aire Puede esquivar  con mayor facilidad o volar.
    ▇  Gema de Hielo Puede congelar al contacto o lanzar rayos de hielo.
    ▇  Gema de Tierra puede producir temblores  o mover trozos de tierra o piedras-
    ▇  Gema de Electricidad lanza rayos  eléctricos.
    ▇  Gema de Luz Lanza bolas de energía.
    ▇  Gema de Sombras lanza esferas de oscuridad o puede crear látigos de sombras.

    Forma de Uso
    Al igual que la magia, se usa el maná como límite de uso, y se usa el itém de gema de Sión en las habilidades. Cada Corrector sólo puede tener hasta dos de estas gemas por nivel de personaje.

    NOTA
    Para los correctores nuevos tengan esta habilidad, deben hacer un pago de 200px, pueden reunirlo y al tener la suma, pagarlo. No se puede hacer ninguna compra antes de pagar esta suma de puntos de experiencia.




Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 12:26 am, editado 10 veces
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Re: Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Sáb Nov 15, 2014 12:01 am

¿CÓMO SE JUEGA?

Las Tiradas


Para las tiradas básicas, se tiran tantos dados como puntos se tenga en la habilidad, los dados tienen diez caras, 1 con una pifia, 1 con con critico, 4 con  acierto y 5 dados blancos.

  • TIRADAS DE HABILIDAD
    Para hacer una tirada de habilidad, se lanzan tantos dados como el atributo y la habilidad se tengan. Si hay bonos especiales, también deben ser considerados en los dados.

    Atributo + Habilidad

    Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por la tirada a la que se enfrenta o la cantidad de aciertos que el master, en las tramas, señale.

  • TIRADAS DE ATRIBUTO
    La tirada de atributo se hace sólo considerando los puntos de atributo. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

  • TIRADAS ENFRENTADAS
    Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se
    haga una nueva tirada para resolverlo.

  • CRÍTICOS Y PIFIAS

    Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

    ▇  Críticos
    Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate suma el doble del daño base. EN términos de dados, el crítico vale por dos aciertos.

    ▇  Pifia
    Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible.
    Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar 0 o número negativo en aciertos. Las pifias restan aciertos.
    Una pifa sale cuando ninguno de tus dados  es acierto y te sale una pifia, o entre sumas y descuentos, te quedas en -1. Realmente es tener muy mala suerte.



Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 12:27 am, editado 4 veces
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Re: Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Sáb Nov 15, 2014 12:08 am

COMBATE

Las tiradas

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Dos ataque y  dos defensa por turno a cada pj o pnj a menos que se especifique lo contrario. Usar un hechizo, cualquiera sea este, o el poder, cualquiera sea este, consume uno de los movimientos de ataque.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa o evasión con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada. En caso de utilizar Pelea [combate cuerpo a cuerpo] el daño se determina según el atributo de fuerza, cada punto es igual a 5 pv de daño.

El daño: ¿cómo se considera?
Se basa en sistema de acierto, con posibilidad de críticos o pifias. Los cálculos se tomaran a partir de tiradas enfrentadas con los dados de fallo acierto

La formula para los daños es:

Daño Base + Atributo,( Fuerza o Destreza)

X es la cantidad de dados "sobrevivientes" al enfrentamiento. Los críticos valen 2 aciertos, las pifias te anulan 1 acierto. SI te salen criticos, estos suman la mitad del daño base.siempre y cuando se supere la tirada enfrentada.  

Muerte e inconsciencia
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar
a -20 PV.

Las Armas

El combate


Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque, como acierto, Hay armas que pueden agregarte mayor precisión, en especial las armas de fuego que tienen mayor posibilidad de acierto por la rapidez en que son usadas.

Armaduras

Combate


Las armaduras tienen  el valor de absorción,  la absorción se resta a la tirada de daño del enemigo.

Curación Natural

Vida o Muerte


La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 10 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, o recibió tratamiento de sanación de parte de una persona, la curación ascenderá a 20 PV por noche.


Última edición por Anja el Jue Feb 19, 2015 1:12 pm, editado 6 veces
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Re: Sistema de Atributos, Dados, Daño y Salud

Mensaje por Admin el Sáb Nov 15, 2014 12:11 am

Experiencia

Crecimiento del Personaje


La experiencia es la que te da cada post de rol, abrir un tema te da +10 puntos de experiencia, y cada post de rol suma +7 puntos de experiencia.

Terminar temas de rol, también da puntos de rol.

Las tramas y mini tramas también se paga adicionalmente por cada post que se cuelga.

La experiencias es usada para comprar habilidades, armas y hechizos. los valores de cada uno de ellos varía según lo que se vaya a comprar.

Niveles

Los Límites


Los atributos no pueden ser modificados, los personajes al ser creados, modifican su esencia, mas las habilidades pueden ser aumentadas, pero con un tope, que lo determina el rango del personaje. Los rangos son:


  • 1° - 0 - 1000 puntos de experiencia: permite habilidades hasta el tope de 4 puntos. Este es el nivel inicial.

  • 2° - 1001 - 2500 puntos de experiencia: permite habilidades hasta el tope de 8 puntos. Da +2 puntos para atributos.

  • 3° - 2501 - 4000 puntos de experiencia: permite habilidades hasta el tope de 12 puntos.  Da +2 puntos para atributos.




Última edición por Anja el Lun Feb 09, 2015 9:27 pm, editado 3 veces
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