Bienvenidos
Middleburg 2015


Middleburg la hermosa ciudad, no sólo ofrece la solemnidad de sus construcciones, y esa mezcla de tradición y modernidad, sino que ofrece un mundo oculto para la mayoría de los ojos humanos. El mundo del Ocaso. El mundo de los servant.

Humanos y servant conviven con normalidad, la mayor parte de los humanos no los pueden ver, aunque son capaces de sentir sus presencias, sin embargo, hay ciertos humanos que han nacido con un don especial para verlos; muchos de estos humanos pierden este don al ir creciendo, quedando latente, sin embargo, muy pocas veces logran despertarlo.

Por otro lados, otros humanos trabajan este don especial para verlo, además, de tener el poder mágico, y logran no sólo verlos, sino, que logran hacer pactos con ellos. Es como tocar el lo que hay más allá del espejo, cuando esto pasa, es una sensación extraña en el pecho, cuando el pacto surge y revienta con violencia.

Sólo cuando sucede el pacto entre el summoners y el servant, este puede manifestarse en el mundo real. Y ahí, comienzan los problemas.


Fecha y Periodo
Enero 2015 ✖ Marzo 2015
El tiempo en Middleburg es muy variado pero la mayor parte del tiempo la ciudad está nublada ya que está situada en el centro de Inglaterra. En los meses de invierno hace mucho frío y llueve.
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Dom Mar 01, 2015 11:28 pm por Admin

Noticias importantes
20 de febrero, se hace el primer resumen de Hechos importantes, la trama comienza a moverse.
16 de Febrero, apertura del foro. Bienvenidos jugadores.

¿Sabías qué?


Listas de Hechizos

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Listas de Hechizos

Mensaje por Admin el Lun Nov 17, 2014 1:43 pm

Los hechizos y Conjutos

La Magia


La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta sedivida en hechizos y poderes;

LOS HECHIZOS

Determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago o invocador domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos e invocadores.
las escuelas de magia son:

▇    Escuela Sacra: Relacionado con la magia santa, exorcismo de espíritus malignos, curación y expulsión de muertos vivientes.

 Escuela Sacrílega: Al contrario de la maga sacrílega, esta magia está relacionada con las artes oscuras, la sangre y la maldición. La necromancia es parte de sus filas.

 Escuela Elemental: Magia de las energías, elementalistas principalmente, que usan distintos hechizos para materializar y utilizar los elementos.

Cada mago puede escoger hasta tres escuelas de magia, pero significa la misma habilidad, sin embargo, al escoger, el mago especializado en una escuela, gana +10 en todos los daños que genere con los hechizos de la determinadas escuela, por que se entiende que es más apto en esa magia. También deben tener presente que no en todas las logias es bien visto el uso de uno o de otra escuela de magia, o incluso familias, se han dedicado al uso de un sólo tipo de magia, rechazando las otras dos o sólo una de ellas.

La magia puede ser usada tanto por servant especializados en magia, los Caster , como por os Summoners, y de la misma manera que estos últimos, los caster deben escoger una escuela, en donde son mejores, ganando el bono de daño extra.


Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 12:46 am, editado 2 veces
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Re: Listas de Hechizos

Mensaje por Admin el Lun Nov 17, 2014 1:44 pm

Magia Universal

Lo que todos los Magos saben Hacer



La magia universal es aquella que no tiene rango  de las escuelas, son magias que cualquier mago puede tener, aunque existen hechizos que puede todo mago tiene, los aprende desde muy joven, otros hechizos tienen un costo especial en puntos de experiencia, que es la moneda de cambio en este foro.

Hechizos Gratis


-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

-Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luce

-Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

-Cuchichear Mensaje: Conversación cuchicheada a distancia. Los magos deben estar viéndose,. Funciona con Servant también.
Costo: 20 puntos de maná

-Mano de Mago: Telequinesis (10k).

-Remendar: Reparación menor de un objeto.
Costo: 20 puntos de maná

-Prestidigitación: Realización de trucos menores.

-Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Costo: 20 puntos de maná

-Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Costo: 20 puntos de maná

-Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Costo: 50 px.

Hechizos Universales

Nivel 1 ~Requisitos:2 puntos en magia.

Atravesar: Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1 metro de espesor. Comunicación a distancia : Permite a dos personas comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
Costo: 50px
Gasto en Maná: 20 puntos.

Convocatoria : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta
una sola persona.
Costo: 40px
Gasto en Maná: 20 puntos.

Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d6 horas.
Costo: 50px
Gasto de maná: 20 punto.

Materializar arma: Permite invocar un arma que tienes vinculada previamente.
Costo: 50px
Gasto de maná: 20 punto.

-Detectar espíritus: Detecta servants en un radio de 30 metros.
Costo: 35 px
Gasto: 20 puntos de maná

-Esconderse de espíritus: Estas criaturas no pueden percibir a quien se le lance el hechizo. Aumenta la cantidad de objetivos en 1 por cada punto de magia que se tenga.
Costo: 50 px
Gasto: 20 puntos de maná.


Nivel 2 ~Requisitos:4 puntos en magia.

Flecha mágica : Un hechizo de combate que hace  20 puntos de daño.
Costo: 50px
Gasto de maná: 20 puntos.

Escudo mágico : Absorbe puntos de daño de ataques físicos,{nunca mágicos} durante 1d6 turnos. Tiene una resistencia de 70 pv. Si el daño supera la resistencia que tiene antes de los turnos que dura, desaparece el escudo.
Costo: 80px
Gasto de maná: 70 puntos.

Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.
Costo: 50px
Gasto de maná: 80 puntos.

-Fuerza de toro: El receptor gana 2 aciertos en las tiradas de ataque desarmado o cuerpo a cuerpo.
Costo: 130 px
Gasto: 35 puntos de mana

-Inmovilizar persona: Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 turno. Aumenta 1 turno por cada punto sobre el requisito básico.
Costo: 150 px
Gasto: 70 puntos del maná

-Integrar: Repara un objeto.
Costo: 80 px

-Atar Alma : hechizo que puede ser usado para sellar a un servant o retener el alma de alguien que recién ha muerto.  Es necesario tener el artículo:  contenedor de Alma
El summoner logra controlar  aun servant, atrapándolo en el interior. El servant debe estar debilitado  [quedar con menos de 20 puntos de vida] y el summoner puede lanzar este cubo y buscar atrapar al servant.
sistema: El servant debe estar con menos de 20 puntos de vida,  y el servant deberá  hacer una tirada de resistencia [fuerza de voluntad + advertir notar], para poder soportar el control del cubo.

Costo: 80 px.


Nivel 3 ~Requisitos: 6puntos en magia.

Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a evasión y ataque [cualquiera sea el tipo] durante 1d6 turnos.
Costo: 80px
Gasto de maná: 90 puntos.

Defensa Mental: Aumenta en +2 en la tirada de resistencia mágica/ resistencia mental, por 1d6 turnos.
Costo: 80px
Gasto de maná: 70 puntos.

-Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos de cualquier tipo.
Costo: 200 px
Gasto: 100 puntos de maná

-Vestidura mágica: El mago es envuelto en una aura mágica que absorbe todo tipo de daño, hasta 100  pv, por 1d6 turnos.
Costo: 250 px
Gasto: 50px.


Nivel 4 ~Requisitos:8 puntos en magia.

Escudo anti-magia : Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo 1d6 turnos. Tiene una resistencia de 70 puntos. Si el daño supera la resistencia que tiene antes de los turnos que dura, desaparece el escudo.
Costo: 100px
Gasto de maná: 70 puntos.

Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece,  -1 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.
Costo: 100px
Gasto de maná: 100 punto.

-Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 2 turnos, así que no recibes daños en absoluto.
Costo: 150 px
Gasto: 60 puntos de maná



Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 12:47 am, editado 8 veces
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Re: Listas de Hechizos

Mensaje por Admin el Lun Nov 17, 2014 1:44 pm

Magia Sacrílega

La Magia Negra



Hechizos Gratis


-Toque de Fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo, dejándolo sin acciones de combate o huida en su siguiente turno. La víctima puede lanzar resistencia mágica o mental para evitar el hechizo.
Gasto: 35 puntos de maná

--Causar Miedo: El receptor se espanta, durante 1d6 turnos solo podrá evadir o escapar.
Gasto: 45 puntos de maná

--Toque gélido: Al tocar al objetivo, su energía es anulada, enfriando a punto de congelación aquello que se ha tocado, en seres vivos el efecto de congelación es reducido a una hipotermia leve. 20 pv de daño, por 1d6 turnos.
Gasto: 40 de maná

Hechizos Sacrilegos

-Nivel 1 ~Requisitos: dos puntos en magia~


-Ceguera/Sordera: Deja ciego o sordo al receptor durante 1d6 turnos. Hechizo de contacto.
Costo: 80 px
Gasto: 30 puntos de maná

-Comandar Muertos Vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes hasta que sea destruida o dejes de hacerlo. el muerto viviente es invocado, y puedes invocar uno cada dos turnos. Pueden ser esqueletos o zombies.
Costo: 150 px
Gasto: 60 puntos de maná por muerto viviente.

-Espantar: Asusta a criaturas de menos de 2 en su atributo de voluntad, anulando sus acciones en el combate. Aumenta en 1 punto de alcance en voluntad por nivel en la habilidad de mágica. Se puede resistir con tirada de resistencia mágica/menta.
Costo: 100 px
Gasto: 60 puntos de maná

-Mirada Penetrante: El objetivo queda desprevenido, indispuesto y comatoso mientras lo mires a los ojos.  Se puede resistir con tirada de resistencia mágica/menta.
Costo: 80 px
Gasto: 50 puntos de maná

-Mano Espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para realizar ataques desarmados y dura 1d6 turnos. Hace un daño de 30px por cierto, y tiene +3 en cuerpo a cuerpo.
Costo: 30 px
Gasto: 40 puntos de maná.

-Falsa Vida: Obtienes 5 x nivel de magia,  puntos de vida temporales,
Costo: 60 px
Gasto: 40 puntos de maná.


Nivel 2 ~Requisitos: 4 puntos en magia~

---Toque de Necrófago: Descompone el material vivo al tacto, emitiendo un hedor que envenena a quien lo respire en un radio de 5 metros. El veneno causa 10 de daño por turno durante 2 turnos. El tacto inflige 20pv de daño, por 1d6 turnos adicionales.
Costo: 100 px
Gasto: 50 puntos de maná

---Detener Muertos Vivientes: Inmoviliza muertos vivientes durante 1 turno, aumenta 1 turno con cada nivel de magia.
Costo: 150 px

---Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas y sus síntomas le aquejarán como desees durante 1d6 turnos (no puedes matar a este receptor)
Costo: 130 px
Gasto: 50 puntos de maná

---Lanzar Maldición: El receptor recibe -1 a un atributo o -2 a una habilidad. Dura 4 turnos.
Costo: 100 px
Gasto: 70 de maná.


Nivel 3 ~Requisitos: 6 puntos en magia~


---Olas de Fatiga: Varios objetivos quedan fatigados . Requiere el Toque de fatiga.
Costo: 300 px
Gasto: 30 puntos de maná por objetivo

---Transmigración: Permite poseer a un receptor con menos de 4 de Voluntad. Dura 3 turnos.
Costo: 300 px
Gasto: 50 puntos de maná

---Círculo de muerte: Mata a criaturas con menos de 50 puntos de vida en un radio de 10 metros. En caso de pj, solo afecta a 1 y lo deja KO.
Costo: 400 px
Gasto: 70 puntos de maná

---Negra el alma: Dispara una onda de energía negativa que causa un daño de 70 puntos.  y un daño por corrupción de 5 por turno durante 4 turnos.
Costo: 200 px
Gasto: 80 puntos de maná.


Nivel 4 ~Requisitos: 8 puntos en magia~


---Símbolo de Dolor: Invoca una runa que sume a los receptores en un dolor incapacitante durante 3 turnos. El radio de la runa es de 6 metros.
Costo: 600 px

---Símbolo de Terror: Invoca una runa que infunde miedo en los receptores, negando cualquier acción distinta a la huida durante 3 turnos. El radio de la runa es de 12 metros.
Costo: 600 px

--- Dedo de la muerte: Mata a al receptor en 1d6 turnos, requiere que haya contacto. El receptor puede salvarse si el hechizo es disipado antes. [si es un personaje, lo deja OK]
Costo: 900 px
Gasto: 100 puntos de maná

--- Símbolo de Corrupción: Invoca una runa que envenena a los receptores con un potente neurotóxico, causando parálisis durante 1 turno y un efecto de veneno que inflige 20 de daño durante 1d6 turnos.
Costo:600 px



Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 1:05 am, editado 7 veces
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Re: Listas de Hechizos

Mensaje por Admin el Lun Nov 17, 2014 1:44 pm

La Magia Sacra

Magia Blanca




Hechizos Gratis


-Crear agua: Crea 2 galones de agua pura. Al subir de nivel de habilidad de magia, se aumenta la cantidad de galones en 2 por cada nivel.
Gasto: 20 puntos de maná

-Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico de comida o agua. Al aumentar de nivel se aumenta la cantidad de alimento a purificar en 1 pie cúbico por cada nivel.

-Resistencia: El receptor gana un un dado en defensa, cualquier sea esta.
Gasto: 20 puntos de maná.

-Virtud: El receptor gana temporalmente, por un turno, un dado extra en cualquier ataque.
Gasto: 20 puntos de maná.

-Soportar los elementos: Permanecer confortable en entornos fríos o calientes. Dura 1d6 turnos.
Gasto: 50 puntos de maná.


Hechizos Sacros

nivel 1 ~ Requisitos: 2 puntos en magia ~


-Bendecir: Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las tiradas de defensa contra cualquier ataque mágico..
Costo: 80 px
Gasto: 50 puntos de maná

-Curar heridas leves: Curas 1d6 x 3  de daño.
Costo: 50 px
Gasto:[/] 30 puntos de maná

-Escudo de entropía: Se te otorga 1 acierto extra en las tiradas de defensa en caso de ser atacado con armas a distancia, cualquiera sea esta. Dura 3 turnos.
Costo: 40 px
Gasto: 35 puntos de maná

-Escudo de la fe: Aura que da un bonificador de 1 acierto en tiradas de evasión en caso de ser atacado con armas cuerpo a cuerpo o a mano limpia. Dura 3 turnos.
Costo: 40 px
Gasto: 35 puntos de maná

-Favor divino: Ganas un bono de 1 acierto en las tiradas de ataque por cada 15 puntos de maná invertidos. Dura 3 turnos.
Costo: 80 px

-Santuario: Los oponentes no pueden atacarte dentro de el y tú tampoco puedes atacar en su interior. Dura 3 turnos. Tiene un radio de 3 metros, aumenta 2 metros cada nivel en la habilidad de mágica..
Costo: 80 px
Gasto: 50 puntos de maná


Nivel 2 ~ Requisitos: 4 puntos en magia ~


-Apacible descanso: Conserva un cadáver libre de corrupción y putrefacción.
Costo: 60 px
Gasto: 150 puntos de maná.

-Arma espiritual: Arma mágica que ataca por sí misma, usara cualquier destreza que el usuario posea. Debe tenerse vinculada el arma previamente. Dura 4 turnos.
Costo: 150 px
Gasto: 25 puntos de maná por turno

-Auxilio divino: Otorga 1 acierto a las tiradas de ataque y a las defensas, aumenta el daño en 5 puntos por nivel de magia. Dura dos turnos.
Costo: 100 px
Gasto: 40 puntos de maná

-Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, dañando a las criaturas de energía negativa, el daño es equivalente a 10 x nivel de habilidad de magia.
Costo: 70 px
Gasto: 40 puntos de maná

-Escudar a otro: Sufres la mitad de daño recibido por el receptor. Dura 1 turno.
Costo: 80 px
Gasto 20 puntos de maná

-Lentificar veneno: Impide que el receptor sea dañado por la acción de venenos durante 3 turnos. Aumenta 1 turno por nivel.
Costo: 90 px
Gasto: 35 puntos de maná.

-Quitar miedo: Elimina el miedo en el receptor, anulando 1 pifia en sus tiradas de defensa armada. Dura 3 turnos.
Costo: 80 px
Gasto: 20 puntos de maná

-Calmar emociones: Calmas, mediante el tacto al receptor negando sus efectos emocionales. El efecto se pierde al ser este golpeado.
Costo: 50 px
Gasto: Puntos de maná equivalentes al 50% de los puntos de vida del receptor.


nivel 3 ~ Requisitos: 6 puntos en magia ~


-Curar heridas graves: Cura 2d6 x 7 puntos de daño. Requiere el hechizo curativo nivel 1.
Costo: 150 px
Gasto: 75 puntos de maná

-Luz abrasadora: Un rayo inflige 10 de daño por nivel de magia. Aumenta el daño en +10 por cada 10 puntos de maná adicionales. Contra seres tipo oscuridad ocasiona el doble del daño.
Costo: 300 px
Gasto: 70 puntos de maná

-Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti en un radio de 50 metros.
Costo: 100 px
Gasto: 50 puntos de maná

-Plegaria: Los aliados reciben un aciertos en sus tiradas, los enemigos pierden 1 acierto en las suyas. Se puede mantener durante tres turnos, pero debe el mago mantener la plegaría.
Costo: 200 px
Gasto: 50 puntos de maná

-Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos de daños ocasionados por magia y cura 3 puntos de vida, en el siguiente nivel absorbe 24 puntos y cura 6. Dura 2 turnos.
Costo: 150 px.
Gasto: 35 puntos de maná

-Expulsa Muertos Vivientes:  Expulsa los muertos vivientes creados por la magia sacrílega que tengan por voluntad menos que la voluntad propia, en un radio de 10 metros. Si se logra el hechizo, los muertos vivientes huyen del poder santo.
Costo: 150 px.
Gasto: 120 puntos de maná.


nivel 4 ~ Requisitos: 8 puntos en magia ~


-Exorcismo: Un espíritu se ve forzado a volver al Mundo del ocaso.  El espíritu debe hacer una tirada de resistencia mágica/mental, para resistirse.
Costo: 200 px
Gasto: 100 del maná

-Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra los venenos, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. Requiere el hechizo antídoto de nivel 2. Dura 5 turnos.
Costo: 90 px
Gasto: 45 puntos de maná

-Poder divino: Ganas bonificadores en tus tiradas, 3 aciertos al ataque y 2 a la defensa. Dura 2 turnos.
Costo: 400 px
Gasto: 80 puntos de maná

-Curar heridas leves en grupo: Cura 1d6 x 5 a cuantos receptores desee el usuario.
Costo: 200 px
Gasto: 60 puntos de maná

-Regenerar: El receptor recupera todas sus extremidades cercenadas.
Costo: 130 px
Gasto: 60% del maná



Última edición por Anja el Jue Feb 12, 2015 1:06 am, editado 11 veces
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Re: Listas de Hechizos

Mensaje por Admin el Lun Nov 17, 2014 1:45 pm

Magia Elemental

La Magia Neutral



Magia Elemental o Evocación, utiliza las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos hechizos, los evocadores  son magos  intensos, que logran usar las artes de los elementos. Muchos tienen más afinidad con un elemento que otro.

Existen hechizos que todo mago evocador conoce y son:

Hechizos Gratis


-Contacto Electrizante: Toque que causa 10 puntos de daño  por electricidad .
Costo: 20 puntos de maná

-Disco Flotante de Tenser: Disco flotante horizontal de 3’ de diámetro, que soporta 100kg. Se eleva máximo tres metros de altura y dura 1d6 turnos.
Costo: 30 puntos de maná

-Manos Ardientes: le da +10 de daño por fuego  a los golpes de mano.
Costo: 20 puntos de maná

-Llama Contínua : Crea una antorcha permanente, que no despide calor.

-Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.


Hechizos Elementales


Nivel 1 ~Requisitos:2 puntos en magia.


-Esfera Flamígera: Bola de fuego rodante. Daño 20pv. dura 1d6 turnos.
Gasto de maná: 20 punto.
Costo: 50px

-Bola de Fuego: 10 daño por punto de magia, con un máximo de 3, radio de 20’.
Gasto de maná: 30 punto.
Costo: 50px

-Muro de Viento: Desvía flechas,virotes  gases y a criaturas pequeñas, y resta un éxito a los disparos. Dura 1d6 turnos.
Gasto de maná: 50 punto.
Costo: 60px

-Rayo Relampagueante: La electricidad inflige 30 puntos de daño..
Gasto de maná: 30 punto.
Costo: 60px


Nivel 2 ~Requisitos:3 puntos en magia.

-Escudo de Fuego: Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frío. Hace 20 de daño si es tocado. Tiene una resistencia de 80 puntos.
Gasto de maná: 80 punto.
Costo: 50px

-Muro de Fuego: Inflige 20 de daño por fuego hasta 10’ , atravesar el muro inflige 40 de daño +5 por punto de magia.
Gasto de maná: 80 punto.
Costo: 80px

-Muro de Hielo: “Plano de hielo” crea una pared de hielo; puede atrapar a criaturas en su interior. Su resistencia es de 80 puntos.
Gasto de maná: 80 punto.
Costo: 60px

-Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 40 de daño a todos los que están dentro de  un cilindro de 40’ de diámetro.
Gasto de maná: 80 punto.
Costo: 60px

Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando +20 de daño adicional durante 1d6 turnos. Se suma al daño que hace el arma que se hechiza.
Gasto de maná: 50 punto.
Costo: 60px

Niebla: Añade dificultad restando 1 aciertos a todas las tiradas relacionadas con los ataques en un área de 20 metros, dura 3 turnos.
Gasto de maná: 60 punto.
Costo: 60px

Forma de Piedra. el mago puede transformarse en roca, y ganar así +1 en sus tiradas de defensa cuerpo a cuerpo por 1d6 turnos.
Gasto de maná: 50 de maná.
Costo: 60 puntos.

Sentido Terrestre.: Posando sus manos en una roca, piedra o el suelo, el  mago que utilice esta habilidad es capaz de percibir el área  que rodea el punto de vista de la tierra con la que está conectado.Puede percibir objetos enterrados u ocultos, ya estén dentro dela piedra o cerca de ésta. un asaltante escondido tras una esquina o un edificio en concreto, o un alambrado tras una pareden concreto. Dependiendo de la cantidad de éxitos  obtenidos es la extensión del hechizo.
costo: 80px
Gasto de maná: 60 punto.

Fundirse con la Tierra.: el mago puede literalmente fundirse en la tierra, desaparecer en ella. Se utiliza como medida de evasión de algún ataque, y la rapidez del hechizo depende de la cantidad de aciertos que se tengan, frente a los aciertos de ataque.
costo: 40px.
gasto de maná: 40px.

Convertirse en el Aliento.: el mago se transforma en aire. Se utiliza como medida de evasión de algún ataque, y la rapidez del hechizo depende de la cantidad de aciertos que se tengan, frente a los aciertos de ataque.
costo: 40px.
gasto de maná: 40px.


Nivel 3 ~Requisitos:6 puntos en magia.

-Cono de Frío: genera en un cono de frío, 40 de daño, hasta una distancia de 10 metros.
Gasto: 60 puntos de maná
Costo: 90 punto.

-Relámpago Zigzagueante: Crea dos rayos, que pueden atacar a dos distintos contendientes, usando la mitad de los dados en cada tirada,e es decir, si se tiene 6 dados en total para lanzar hechizos, cada rayo tiene 3 dados. Hace cada dado 30 pv de daño, y en conjunto, 60pv.
Gasto: 60 puntos de maná
Costo: 90 punto.

-Baile de viento: Aumenta la evasión del personaje en +1 durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia, restando un dado de acierto al que utiliza el arma a distancia.
Gasto: 50 puntos de maná
Costo: 60 punto.


Nivel 4 ~Requisitos: 8 puntos en magia.


- Bola de Fuego de Explosión Retardada: 20 por punto en magia de  daño por fuego, puedes retrasar explosión durante 5 asaltos.
Gasto: 120 puntos de maná
Costo: 100 punto.

-Explosión Solar: Ciega a todos en 10'; inflige 30  de daño.
Gasto: 100 puntos de maná
Costo: 90 punto.

-Rayo Polar: Ataque de toque a distancia que inflige 50pv.
Gasto: 100 puntos de maná
Costo: 50 punto.

Terremoto: Produce un terremoto 1d6 metros a la redonda. Produce 50 de daño y requiere una tirada de destreza para no caer al suelo.
Costo: 120 puntos de maná
Costo: 100 punto.

Cárcel de agua: A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática quedan inconscientes rápidamente. Aunque los servant no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si esta es lo suficientemente grande, porque a pesar de ser física el agua, la energía mágica que lo envuelve, puede contenerlos.
Sistema: el mago que lance este hechizo, debe lanzar 1d6 para determinar cuantos turnos durará la cárcel  de agua. Por cada turno, la victima deberá lanzar esquivar para zafarse.  Si el hechizo dura 4 turnos o más, y la victima no logra zafarse, ya sea humano o servant, este queda inconsciente.
Gasto en maná: 200 puntos de maná
Costo: 200 punto.

Llamada de los Cielos.  Al alcanzar este nivel de poder del Camino del Aire, el mago puede usarlo para desplazarse en el aire en cualquier dirección.Está suspendido por la fuerza del aire, y puede guiar su dirección y variar su velocidad a voluntad. Dura 2d6 turnos.
Gasto en maná: 100 puntos de maná
Costo: 200 punto.


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