Bienvenidos
Middleburg 2015


Middleburg la hermosa ciudad, no sólo ofrece la solemnidad de sus construcciones, y esa mezcla de tradición y modernidad, sino que ofrece un mundo oculto para la mayoría de los ojos humanos. El mundo del Ocaso. El mundo de los servant.

Humanos y servant conviven con normalidad, la mayor parte de los humanos no los pueden ver, aunque son capaces de sentir sus presencias, sin embargo, hay ciertos humanos que han nacido con un don especial para verlos; muchos de estos humanos pierden este don al ir creciendo, quedando latente, sin embargo, muy pocas veces logran despertarlo.

Por otro lados, otros humanos trabajan este don especial para verlo, además, de tener el poder mágico, y logran no sólo verlos, sino, que logran hacer pactos con ellos. Es como tocar el lo que hay más allá del espejo, cuando esto pasa, es una sensación extraña en el pecho, cuando el pacto surge y revienta con violencia.

Sólo cuando sucede el pacto entre el summoners y el servant, este puede manifestarse en el mundo real. Y ahí, comienzan los problemas.


Fecha y Periodo
Enero 2015 ✖ Marzo 2015
El tiempo en Middleburg es muy variado pero la mayor parte del tiempo la ciudad está nublada ya que está situada en el centro de Inglaterra. En los meses de invierno hace mucho frío y llueve.
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Noticias importantes
20 de febrero, se hace el primer resumen de Hechos importantes, la trama comienza a moverse.
16 de Febrero, apertura del foro. Bienvenidos jugadores.

¿Sabías qué?


▇ Registro y Revisión de Poderes

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▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Admin el Sáb Nov 22, 2014 11:23 am

Registro y Revisión de Poderes

Los Poderes.


Es la habilidad innata que tiene un personaje sobre algún habilidad especial y mágica, es la energía que fluye en él, y no necesita educación para usarlo. Está relacionado principalmente con los elementos, pero existen otros poderes, como la clarividencia, telepatía, aptitudes de medium. Cada poder se lo pueden crear cada personaje que puede tenerlo.
Cualquiera sea el poder, tiene esta habilidad, y debe ser establecida según el tipo, y solo respecto a este se podrán usar los dados.

Los Summoners y los Servant pueden tener poderes, pero para tenerlos, deben crearlos, y la administración determinará si está acorde a la trama, y deberán pagar, a medida que juegan, una cuota de puntos. Para facilitar la creación del poder de tu personaje (si decides tenerlo), hemos planteado unas normas, de modo que sea sencillo de entender y de crear, sin olvidar, claro, que debe diferenciarse de cualquiera de las 3 escuelas de hechicería.

▇ Preliminar: Si se desea tener un poder, este debe ser creado desde el principio, o sea, antes de tener color. Si ya hiciste registros y obtuviste color, lo sentimos, pero no estarás capacitado para tener un poder original.

▇ La deuda: Como ya se dijo antes, quien quiera tener un poder, debe pagar una deuda de 200 puntos; esto significa que hasta que no complete 200 puntos no podrá comprar ni invertir estos en ningún artículo o hechizo de la tienda.

▇ Variedad: Sí, los poderes son bastos e incontables, dan campo a todo lo que a tu mente se le ocurra y todos son factibles; como también es factible que otro tenga tu mismo poder, claro que para ello se debe compartir un lazo de sangre o espiritual muy fuerte. Se debe especificar si el poder es único o tiene más usuarios a la hora de ser solicitado.

▇ Las mejoras: Puedes evolucionar tu poder si lo deseas, pero tendrías que endeudarte nuevamente, esta vez la deuda es de 500 puntos y se cobrará del mismo modo que antes, con la diferencia de que no podrás usar tu poder mejorado hasta que pagues la deuda entera.

El registro

En esta zona debes postear tu poder y la administración lo revisará y dará valores. Este es el único registro que puedes hacer antes de tener la ficha.

Debes incluir en tu poder los siguientes dados:
1) Si es poder único
2) Si es poder familiar.
3) Si es de nexo espiritual.


Código:
[b]Nombre del poder: [/b]Pon aquí el nombre del poder
[b]Tipo: [/b]Familiar, nexo espiritual, único. Elige uno de los tres.
[b]Descripción: [/b] En qué se basa tu poder; también debes poner los casteos y utilidades.[/b]

Poderes Registrados.


Familiares:

Auspex:

Sentidos Aguzados:

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.
Gasto: Ninguno
Efecto: Agrega un dado para atacar y dos para defender.

Percepción del aura:

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros summoners, servants y correctores en algunos casos. Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distintos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo
tiene colores mezclados.
Gasto: 15 puntos de maná por turno.
Efecto: Identifica la naturaleza del receptor.

El Toque del Espíritu:

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.
Gasto: 15 puntos de maná
Efecto: Permite obtener información de una de las tres últimas personas en interactuar con el objetivo.

Proyección psíquica:

Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cualquier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance el punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en el. De hecho, por lo que a ti respecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.
Gasto: 80 puntos de maná
Efecto: La mente del usuario se separa y permite el libre movimiento de ésta. No puede defenderse ni atacar mientras esté en este estado.

Buscar alma:

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.
Gasto: 20 puntos de maná
Efecto: El receptor debe haberse relacionado con el usuario durante al menos 4 horas.

Nexo espiritual

Espíritu del Peloponeso:

El Espíritu del Peloponeso permite ampliar los daños causados con armas de medio alcance y también amplía la defensa en combates grupales. Sus aplicaciones son directas al combate y no otorgan bonos permanentes, por lo que no requiere mucho costo de energía.
Escudos en alto:

Aumenta la defensa y además reduce los daños recibidos, solo se permite aplicarla sobre su usuario.
Gasto: 45 puntos de maná
Efecto: Ganas 1 acierto para cualquier tirada de defensa y reduce cualquier daño recibido en un 25%. Dura 2 turnos.
Lanza en ristre:

Aumenta los daños considerablemente, además causa un efecto de desangre en el objetivo. Puede usarse sobre máximo 3 receptores.
Gasto: 45 puntos de maná
Efecto: Los daños hechos con armas de medio alcance aumentan en 25%, causa un efecto de desangre en el objetivo que quita el 10% del daño causado durante 3 turnos. El efecto de la skill dura 2 turnos.
Falange avanza:
Los receptores aumentan su moral al encontrarse en grupo y pueden combatir con más ferocidad. Puede usarse máximo sobre 8 receptores.
Gasto: Requiere tener al menos el 80% del maná total
Efecto: Aumenta los daños con lanza en un 20%, otorga 1 acierto en la defensa armada y desarmada, cura el 10% de los puntos de vida por cada receptor que porte una lanza como arma cada 2 turnos. Dura 4 turnos.

Unicos e Instransferibles

Taranis : el control de las energías:

La comprensión de la energía con el todo es el mayor anhelo de cualquier científico. Pero dicha comprensión se logra en absolutas catástrofes que consumen la vida.
Flujo laminar:

El personaje puede cambiar la dirección de la energía enfocada hacía él como método defensa, siendo un simple conductor del sistema; ya sea desviar una bala, reflejar un láser, etc.
Gasto: 30 de maná de base (+ 10 una bala/caudal pequeño de energía; +30 ráfaga de 5 balas/un disparo láser/caudal medio de energía; +60 disparos de una metralleta/ ráfaga de disparos láser/caudal grande de energía).
Efecto: Puede actuar como puente para cerrar un circuito o generar un corto.
Conversión:

La comprensión de las leyes de conservación hace conexión con la propia esencia del ser permitiendo transformar la energía de un tipo a otra; así poder transformar Cinética a Térmica o Energética, Electromagnética, Radiante, Magnética, Nuclear, Sonora, Iónica.
Gasto: 70 de Maná
Emisión:

El todo es energía y el jugador es capaz de usarla. La Emisión no es más que una canalización de lo que alguna vez fue materia pasa a ser energía, para concentrarla en su ser y generar daño con ella. Al momento de su uso debe indicar que clase de energía se utiliza. Los objetos tendrán que ser de tamaño medio ( tamaño de un humano) a mayor. Ej como una mesa, una puerta, una roca grande, un árbol, etc.
Efecto: Fuera de hacer daño, el jugador puede utilizar el poder para generar calor por sus palmas o cuerpo; generar suficiente energía eléctrica como un generador o energía cinética para dar inercia a un gran objeto.
Gasto: 80 de Maná
Hideout:

La habilidad de manipular la accesibilidad de los demás al cuerpo del personaje, o a cualquier cuerpo o materia que éste decida.
Escudo-escondite:

Encerrar un espacio o territorio con un escudo, que hace hace inalcanzable a todo lo que quede dentro para los demás jugadores. Es decir, el espacio y todo lo que contiene sigue existiendo, pero para los jugadores que están fuera del escudo es inexistente hasta que se levante su uso.
Efecto: Mantiene ocultos objetos y personajes en un espacio no mayor a 2m de diámetro. Dura máximo 3 turnos. No permite la entrada de elementos pero sí la salida.
Gasto: 20 de maná por turno.
Invisibilia carcerem:

Mantiene cautivos a personajes u objetos dentro de una prisión invisible, evitando que salgan de allí.
Efecto: Funciona igual que Escudo-escondite, pero este solo permite la entrada más no la salida de materia. Aún así, los ataques mentales pueden ser lanzados desde dentro.
Gasto: 20 de maná por turno.

Invisibilidad:

El personaje se vuelve indetectable a los ojos de los demás jugadores, pero al ser solo invisible, sí puede atacar al oponente, teniendo así mayor probabilidad de acertar el golpe.
Efecto: Reduce la capacidad del contricante para evadir anulando 1 de sus dados de defensa. Dura máximo 3 turnos.
Gasto:30 de mana por turno.

Physalia:

La habilidad de volver el cuerpo en su totalidad y todo lo que el poseedor cargue con el; invisible e intangible por un periodo de tiempo. Cantidad de turnos. Al ser de todo intangible es imposible atacar o recibir daño físico en ese estado, sin embargo si puede recibir daño por magia o por control mental.
Sistema: Puede ser usado hasta dos veces por post, y al ser usado, debe lanzar el dado de turnos, para indicar el tiempo que durará.
Gasto: 50px cada vez que es usado.
Utilidad: Meramente de defensa
Características: Es inmune a daño físico, por armas normales y modificadas, pero no es inmune al daño mágico por proyectiles a distancia, y al control mental. Se vuelve completamente intangible, no puede ser detectada, sólo por medio de magia.

Ilusionismo:

Es una habilidad que permite manipular la percepción que otra persona tiene de la realidad dentro de su mente, afectando todos sus sentidos con ella. Sin embargo, la ilusión se puede romper con tiradas de fuerza de voluntad y resistencia mágica/mental si el receptor interactúa con aquello que está siendo modificado en su percepción.

Ilusión pequeña:

Puede cambiar la apariencia de un objeto pequeño (como una tarjeta, un libro, un papel, su propio rostro, o como mucho una caja de zapatos) ante el receptor.
Gasto: 20 de maná por cada turno que se mantenga activa la ilusión (puede afectar a más gente que las otras dos aplicaciones dada su simpleza comparativa).

Cambiar apariencia:

Puede alterar la percepción del receptor sobre sí mismo para que le perciba hasta como si fuera otra persona.
Gasto: 40 de maná por cada persona afectada y por cada turno que se mantenga activa la ilusión.

Causar alucinaciones:

Puede jugar con los sentidos del receptor para alterar su percepción completa de la realidad.
Gasto: 60 de maná por cada persona afectada y por cada turno que se mantenga activa la ilusión.
Uno con los Elementos:

Resurgidos del Ocaso, los hijos elementales descendientes de Macaria, son los dueños del domino de los elementos. Se dice que el alma del Rey Sidhe, descendiente directo de Macaria, es capaz de fundirse en el mundo onírico, permaneciendo en el mundo real.

Ser uno con el elemento Tierra:

El cuerpo y alma del Rey Sidhe se funden con la Tierra, desapareciendo, desplazándose, compartiendo el hábitat de las mismísimas raíces.
Efecto: Puede unirse a la tierra y evitar así ser golpeado; no puede atacar mientras se está en este estado, pero puede desplazarse libremente. Se puede usar máximo 1 vez por tema.
Gasto: 40 de maná

Ser uno con el elemento aire:

Cuando el cuerpo y alma se liberan de la pesadez del mundo a la vista de quién lo observa son uno con el Aire.
Efecto: Es el mismo que con la habilidad anterior.
Gasto: 40 de maná

Ser uno con el elemento fuego:

Cuando la ira invade al Rey Sidhe las llamas hacen arder el cuerpo y alma del Rey y todo lo que le rodea.
Efecto: Puede incinerar su cuerpo y el aire alrededor. El contacto con este fuego causa un daño de 20 PV y un efecto de quemadura que quita 2 PV durante 5 turnos. Se puede usar máximo 1 vez por turno.
Gasto: 40 de maná

Ser uno con el elemento agua:

La fuerza y eterna paciencia del agua convierten el cuerpo y alma del Rey de forma líquida e informe.
Efecto: Sin la presencia de agua, puede ser una técnica para evasión algo pobre; pero en un terreno donde predomine el elemento agua, funciona del mismo modo que la habilidad del elemento tierra. Un uso máximo por turno.
Gasto: 40 de maná

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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Yukiko-hime el Dom Nov 23, 2014 8:10 pm

Auspex - Poder Familiar.


      Sentidos Aguzados.
      Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

            Percepción del aura.

      Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros summoners, servants y correctores. Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distintos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo
tiene colores mezclados.

       El Toque del Espíritu.

      Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

       Proyección psiquica.

      Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

        Buscar alma.

      El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

   
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Revenant el Dom Nov 23, 2014 10:03 pm

El poder ha sido revisado y aprobado, se ha modificado para que se permita su uso onrol. Puedes proceder a hacer tu ficha, bienvenida.
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Leo Lancer el Lun Nov 24, 2014 4:41 pm

Nombre del poder: Espíritu del Peloponeso
Tipo: Nexo espiritual.
Descripción: El Espíritu del Peloponeso permite ampliar los daños causados con armas de medio alcance y también amplía la defensa en combates grupales. Sus aplicaciones son directas al combate y no otorgan bonos permanentes, por lo que no requiere mucho costo de energía.
[list][*]Escudos en alto: Aumenta la defensa y además reduce los daños recibidos, solo se permite aplicarla sobre su usuario.
Gasto: 45 puntos de maná
Efecto: Ganas 1 acierto para cualquier tirada de defensa y reduce cualquier daño recibido en un 25%. Dura 2 turnos.
[*]Lanza en ristre: Aumenta los daños considerablemente, además causa un efecto de desangre en el objetivo. Puede usarse sobre máximo 3 receptores.
Gasto: 45 puntos de maná
Efecto: Los daños hechos con armas de medio alcance aumentan en 25%, causa un efecto de desangre en el objetivo que quita el 10% del daño causado durante 3 turnos. El efecto de la skill dura 2 turnos.
[*]Falange avanza: Los receptores aumentan su moral al encontrarse en grupo y pueden combatir con más ferocidad. Puede usarse máximo sobre 8 receptores.
Gasto: Requiere tener al menos el 80% del maná total
Efecto: Aumenta los daños con lanza en un 20%, otorga 1 acierto en la defensa armada y desarmada, cura 1d10 puntos de vida por cada receptor que porte una lanza como arma cada 2 turnos. Dura 4 turnos.
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Revenant el Dom Nov 30, 2014 8:54 am

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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Tesla el Lun Feb 16, 2015 2:20 am

Nombre del poder: Taranis : el control de las energías
Tipo: Único
Descripción: La comprensión de la energía con el todo es el mayor anhelo de cualquier científico. Pero dicha comprensión se logra en absolutas catástrofes que consumen la vida.
*Flujo laminar: El personaje puede cambiar la dirección de la energía enfocada hacía él como método defensa, siendo un simple conductor del sistema; ya sea desviar una bala, reflejar un laser
Utilidad: puede actuar como puente para cerrar un circuito o generar un corto.
Mana:  30 de base (+ 10 una bala/caudal pequeño de energía; +30 ráfaga de 5 balas/un disparo laser/caudal medio de energía; +60 disparos de una metralleta/ rafaga de disparos laser/cuadal grande de energía)

* Conversión: La comprensión de las leyes de conservación hace conexión con la propia esencia del ser permitiendo transformar la energía de un tipo a otra; así poder transformar Cinética a Térmica o Energética, Electromagnética, Radiante, Magnética, Nuclear, Sonora, Iónica.
Mana: 70

* Emisión: El todo es energía y el jugador es capaz de usarla. La Emisión no es más que una canalización de lo que alguna vez fue materia pasa a ser energía, para concentrarla en su ser y generar daño con ella. Al momento de su uso debe indicar que clase de energía se utiliza. Los objetos tendrán que ser de tamaño medio ( tamaño de un humano) a mayor. Ej como una mesa, una puerta, una roca grande, un arbol,etc.
Utilidad: Fuera de hacer daño, el jugador puede utilizar el poder para generar calor por sus palmas o cuerpo; generar suficiente energía eléctrica como un generador o energía cinética para dar inercia a un gran objeto.
Mana: 80


Última edición por Tesla el Mar Feb 17, 2015 8:25 pm, editado 1 vez
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Revenant el Mar Feb 17, 2015 11:31 pm

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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Nana Sedraia el Miér Feb 18, 2015 2:59 pm

Nombre del poder: Hideout
Tipo: único
Descripción:  La habilidad de manipular la accesibilidad de los demás al cuerpo del personaje, o a cualquier cuerpo o materia que éste decida.
*Escudo-escondite: Encerrar un espacio o territorio con un escudo, que hace hace inalcanzable a todo lo que quede dentro para los demás jugadores. Es decir, el espacio y todo lo que contiene sigue existiendo, pero para los jugadores que están fuera del escudo es inexistente hasta que se levante su uso.
Efecto: Mantiene ocultos objetos y personajes en un espacio no mayor a 2m de diámetro. Dura máximo 3 turnos. No permite la entrada de elementos pero sí la salida.
Gasto: 20 de maná por turno.

*Invisibilia carcerem: Mantiene cautivos a personajes u objetos dentro de una prisión invisible, evitando que salgan de allí.
Efecto: Funciona igual que Escudo-escondite, pero este solo permite la entrada más no la salida de materia. Aún así, los ataques mentales pueden ser lanzados desde dentro.
Gasto: 20 de maná por turno.

*Invisibilidad: El personaje se vuelve indetectable a los ojos de los demás jugadores, pero al ser solo invisible, sí puede atacar al oponente, teniendo así mayor probabilidad de acertar el golpe.
Efecto: Reduce la capacidad del contricante para evadir anulando 1 de sus dados de defensa. Dura máximo 3 turnos.
Gasto: 30 de mana por turno.

*Physalia: La habilidad de volver el cuerpo en su totalidad y todo lo que el poseedor cargue con el; invisible e intangible por un periodo de tiempo. Cantidad de turnos. Al ser de todo intangible es imposible atacar o recibir daño físico en ese estado, sin embargo si puede recibir daño por magia o por control mental.
Sistema: Puede ser usado hasta dos veces por post, y al ser usado, debe lanzar el dado de turnos, para indicar el tiempo que durará.
Gasto: 50px cada vez que es usado.
Utilidad: Meramente de defensa
caracteristicas: es inmune a daño físico, por armas normales y modificadas, pero no es inmune al daño mágico por proyectiles a distancia, y al control mental.
Se vuelve completamente intangible, no puede ser detectada, sólo por medio de magia.


Última edición por Nana Sedraia el Sáb Feb 21, 2015 7:40 pm, editado 1 vez
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Matthew Starks el Jue Feb 19, 2015 3:00 am

Nombre del poder: Ilusionismo.
Tipo: Único.
Descripción: Es una habilidad que permite manipular la percepción que otra persona tiene de su realidad dentro de su mente, afectando todos sus sentidos con ella. Sin embargo, la ilusión se puede romper con tiradas de fuerza de voluntad y resistencia mágica/mental si el receptor interactúa con aquello que está siendo modificado en su percepción.

Ilusión pequeña: Puede cambiar la apariencia de un objeto pequeño (como una tarjeta, un libro, un papel, su propio rostro, o como mucho una caja de zapatos) ante el receptor.
Coste: 20 maná por cada turno que se mantenga activa la ilusión (puede afectar a más gente que las otras dos aplicaciones dada su simpleza comparativa).

Cambiar apariencia: Puede alterar la percepción del receptor sobre sí mismo para que le perciba hasta como si fuera otra persona.
Coste: 40 maná por cada persona afectada y por cada turno que se mantenga activa la ilusión.

Causar alucinaciones: Puede jugar con los sentidos del receptor para alterar su percepción completa de la realidad.
Coste: 60 maná por cada persona afectada y por cada turno que se mantenga activa la ilusión.


Última edición por Matthew Starks el Dom Feb 22, 2015 12:45 am, editado 2 veces
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Admin el Vie Feb 20, 2015 1:34 am

Registro Actualizado

Poder Aceptado

Nombre del poder: Hideout
Tipo: único
Descripción: La habilidad de volver el cuerpo en su totalidad y todo lo que el poseedor cargue con el; invisible e intangible por un periodo de tiempo. Cantidad de turnos. Al ser de todo intangible es imposible atacar o recibir daño físico en ese estado, sin embargo si puede recibir daño por magia o por control mental.
Sistema: Puede ser usado hasta dos veces por post, y al ser usado, debe lanzar el dado de turnos, para indicar el tiempo que durará.
Gasto: 50px cada vez que es usado.
Utilidad: Meramente de defensa
caracteristicas: es inmune a daño físico, por armas normales y modificadas, pero no es inmune al daño mágico por proyectiles a distancia, y al control mental.
Se vuelve completamente intangible, no puede ser detectada, sólo por medio de magia.

Poder Poder pendiente:

Matthew Starks, esperamos la respuesta al mp enviado.


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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Revenant el Sáb Feb 21, 2015 7:59 pm

Registro Actualizado
Bien adaptado, Nana, esperamos tu ficha.
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Matthew Starks el Dom Feb 22, 2015 12:24 am

Edité el poder, que cambié por otro totalmente para evitar los enredos que daría la idea anterior. Me dices qué te parece!
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Revenant el Dom Feb 22, 2015 5:09 am

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Poder

Mensaje por Hans el Lun Feb 23, 2015 12:38 am

Nombre: Control Temporal
Tipo: Familiar.

Sentido Temporal.

El jugador puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Control Temporal o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta disciplina, pues da al jugador la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes .Al caer bajo los efectos de la habilidad conjurada por otro puede saber la dirección y distancia aproximada en donde se conjura la habilidad.


Repetir.

El jugador tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Ejemplo: En una partida de poker se quiere que un jugador aumente las apuestas, se le conjura sobre él para que entre en loop, el individuo no se dará cuenta que ya había apostado por lo que seguirá haciéndolo hasta que se rompa el conjuro, o se dé cuenta que no tiene más dinero y ya lo había apostado todo, como algo normal.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Poder + Voluntad (dif. rmagica/mentalde la víctima). Una situación evidentemente peligrosa o una diferencia en el loop hará que la víctima salga de su trance, también si supera una tirada de Temple + Voluntad (3 aciertos).


Objeto Helado.

El jugador puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. Ejemplo si se lanza un cuchillo se para el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El jugador puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Poder (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado.


Tiempo.

El jugador puede parar el tiempo un momento, permitiéndole moverse y manipular objetos mientras todo está congelado. La carga de congelar el tiempo es tan intensa que requiere toda la concentración, por lo que no puede lanzar conjuros. Puede usarse el poder con otras personas llevándolas al tiempo congelado, mientras permanezcan en contacto con el mago. Al tocar a un ser vivo congelado se crea un corto en el flujo temporal haciendo que el conjuro pierda efecto. No puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y aparecer.



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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Erendil Finwë el Lun Feb 23, 2015 11:32 pm

Nombre del poder: Uno con los Elementos

Tipo: Único

Descripción: Resurgidos del Ocaso, los hijos elementales descendientes de Macaria, son los dueños del domino de los elementos. Se dice que el alma del Rey Sidhe, descendiente directo de Macaria, es capaz de fundirse en el mundo onírico permaneciendo en el mundo real.

- Ser uno con el elemento Tierra: El cuerpo y alma del Rey Sidhe se funden con la Tierra, desapareciendo, desplazándose, compartiendo el hábitat de las mismísimas raíces. (40 p.)

- Ser uno con el elemento aire: Cuando el cuerpo y alma se liberan de la pesadez del mundo a la vista de quién lo observa son uno con el Aire. (40 p.)

- Ser uno con el elemento fuego: Cuando la ira invade al Rey Sidhe las llamas hacen arder el cuerpo y alma del Rey y todo lo que le rodea. (40 p.)

- Ser uno con el elemento agua: La fuerza y eterna paciencia del agua convierten el cuerpo y alma del Rey de forma líquida e informe. (40 p.)
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Re: ▇ Registro y Revisión de Poderes

Mensaje por Revenant el Mar Feb 24, 2015 8:33 am

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Bardiel, me permití modificar unas cosas en tu poder según lo convenido.
Hans, aún no puedo aceptar tu poder, las razones estan en el MP que te he enviado.
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